电竞产业是体育产业吗?

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电竞是不是体育,这个争论一直不断,在《2016年电子竞技营销白皮书》中,电子竞技被定义为“互联网时代的新型体育运动”;而在中国体育产业统计分类目录里,电子竞技被列为“数字互动娱乐”“互联网相关服务”。 因此从官方角度来看,电子竞技既不是传统意义上的体育,也不是文艺活动或消费行为,而是一种新兴的数字文化产品。 但是,当我们将视角放得更宽,将电子竞技置于全球文化产业大背景之下来看时,问题就变得复杂起来。

电子竞技与影视、音乐、动画等主流文化产品的最大不同在于其参赛人员的特殊性和竞赛方式的独特性。由于电子竞技的核心用户群体为男性青少年,这使电子竞技与网络游戏一样,常被社会视为“有害”或“低质”的文化产品。由此导致的后果就是电子竞技在争取合法地位时,常常不得不靠向其他被主流社会认可的文化形式“靠拢”,以获得更多的支持与关注。

我们看到在政策层面,电子竞技正努力将自己包装成一种类似足球或是篮球的“体育运动”,力求得到官方认可;在商业运营上,电子竞技则更多地借鉴电影、音乐等文化产业的运营经验,力图跻身主流文化行列。可以预见,随着电子竞技商业化进程的不断推进,其逐渐融入主流文化的过程也将如火如荼地展开。

当然,电子竞技作为一种新生的文化现象,其在内容制造、传播渠道以及受众接受方式上都带有鲜明的时代特征——这一方面我们可以在互联网行业崛起中获得佐证。因此在探讨电子竞技的商业模式及未来发展时,我们不能忽略这些特质给这个行业带来的独特影响。

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